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- 1 TO CREATE NEW NOTE ANY ELSE TO READ ACTUAL NOTE - N EDIT NOTE MODE: - AGE - AGE - AVE(ON THE PAGE AFTER THE LAST) - - OCS - IN SEPTEMBER 2010. 1.0 - - NTRODUCTION 2.0 - - OADING ANS SAVING THE GAME. .1 - - TARI .2 - - OMMODORE 3.0 - - EQUENCE 4.0 - - OVEMENT .1 - - .2 - - LLOWABLE MOVES .3 - - ESTRICTIONS .4 - - ENTER .5 - - RIENDLY UNITS .6 - - 'S .7 - - ANGE .8 - - XTENDED MENU .9 - - INISH 5.0 - - ACTICAL ORDERS .1 - - UMBER .2 - - XECUTION .3 - - ULFILLING .4 - - OMBAT .5 - - 'S .6 - - NEXECUTED ORDERS .7 - - RASE .8 - - ORTS 6.0 - - ENU .1 - - VERVIEW .2 - - OINTS .3 - - UPPORT .4 - - EPLACEMENTS .5 - - HASE .6 - - HASE 7.0 - - ONTROL .1 - - OVEMENT .2 - - ACTICAL MOVEMENT .3 - - ETREAT 8.0 - - NTELLIGENCE 9.0 - - RTILLERY .1 - - ROCEDURE .2 - - EQUIREMENTS .3 - - EASSIGNMENT .4 - - FFECTS .4 - - FFETS 10.0 - - ORTS .1 - - WNERSHIP .2 - - FFECTS .3 - - APTURE .4 - - EDUCTION .5 - - FFECTIVENESS .6 - - 'S 11.0 - - AILROADS .1 - - SE .2 - - OVEMENT .3 - - NTERDICTION .4 - - 12.0 - - RDER RESOLUTION 13.0 - - ONDITIONS 14.0 - - HART 15.0 - - OTE'S - REDITS : - ESIGNER : - UMMERLOTT - AYOUT: - UMMERLOTT - LAYTESTERS; - LEDSAW - 62526 1.0 - NTRODUCTION - -1914" IS A SIMULATION OF THE OPENING MOVES FROM - LAYERS ASSUME THE ROLES OF THE GENERAL STAFFS OF - NLY A COMPLETE VICTORY WILL AVOID FOUR YEARS OF STALEMATE AND BLOODBATH. - ACH GAME TURN REPRESENTS THREE DAYS, EACH SPACE ROUGHLY TEN MILES FOM SIDE TOSIDE. - HE UNITS ARE CORPS SIZE. - ELGIAN UNITS ARE - ESTERN ALLIES. - UNGARIAN AND - AVARIAN UNITS ARE - HE RUSSIANS HAVE NO - LLIED UNITS IN THEIR THEATER. - NITS ARE MOVED BY KEYBOARD COMMANDS;THE NUMBERS 1,2,3 AND 4 CORRESPOND TO MOVEMENT TO THE - EST. 2.0 - .1 - - - -1914" IS AN AUTOSTART PROGRAM; BEFORE LOADING, REMOVE ALL CARTRIDGES FROM YOUR COMPUTER. - EXT, TURN ON YOUR DISK DRIVE. - ISK INTO THE DISK DRIVE. - F YOUR COMPUTER HAS BUILT+IN - , YOUMUST HOLD DOWN THE - KEY WHEN YOU TURN IT ON. - FTER THE DISK DRIVE BEGINS LOADING THE PROGRAM, RELEASE THE OPTION KEY. - HEN THE PROGRAM HAS COMPLETED LOADING, THE SCREEN WILL DISPLAY: - - - HEN CONTINUING A SAVED GAME, PRESS THE - KEY, AND THE SCREEN WILL DISPLAY: - - HEN, REMOVE THE - ISK FROM THE DISK DRIVER, INSERT YOUR - ISK AND PRESS RETURN. - HEN THE GAME DATA HAS COMPLETED LOADING, REMOVE YOUR - ISK AND RETURN THE - ISK TO THE DISK DRIVE. - OU ARE NOW READY TO CONTINUE THE GAME. - T THIS POINT, PRESSING THE - KEY WILL START A NEW GAME. - BEFORE BEGINNING PLAY, YOU MUST HAVE A BLANK - FORMATTED DISK READY IF YOU WISH TO SAVE THE GAME. - T THE BEGINNING OF EACH GAME TURN, YOU HAVE THE OPTION OF SAVING THE CURRENT GAME. - HEN YOU WISH TO SAVE THE GAME, PRESS THE - KEY AND THE SCREEN WILL DISPLAY: - - ISK FROM THE DRIVE AND REPLACE IT WITH THE - ISK, THEN PRESS - . .2 - OMMODORE 64 - AVING THE GAME ON THE - 64 IS THE SAME AS FOR THE - AND LOADING THE GAME ONTHE - 64 IS ONLY SLIGHTLY DIFFERENT. - IRST, TURN ON THE DISK DRIVE AND COMPUTER. - HEN THE DRIVE IS FINISHED, TYPE - . 3.0 - - IS DIVIDED INTO GAME TURNS AND THESE TURNS CONSISTS OF THE FOLLOWING PHASES: .1 - TRATEGIC - HASE - . PLAYER MAY MOVE UNITS THAT QUALIFY. - PTIONS MAY ALSO BE USED DURING THIS PHASE. .2 - . PLAYER INPUTS MOVEMENT ORDERS FOR THE - ESOLUTION - ENU IS ALSO AVAILABLE. .3 - UNITS.* .4 - UNITS.* .5 - ESOLUTION - OTH SIDES TACTICAL ORDERS ARE RESOLVED AND DISPLAYED ON THE - TRATEGIC OVERVIEW. .6 - AME - LAYERS NOW HAVE THE OPTION OF SAVING THE GAME. - HERE ARE 27 TURNS IN THE GAME. - .LEVELS AND MAP ARE VIEWABLE. * - F THE COMPUTER IS PLAYING BOTH - HASEMUST BE ADVANCED MANUALLY. 4.0 - (SEE ALSO 14.0) - O MOVE A UNIT, PLACE THE CURSOR OVER ITAND PRESS - ;THE MOVEMENT SYMBOL WILL APPEAR AND THE SCREEN WILL CENTER. - HE RAILNETS ARE COLOR CODED TO CORRESPOND TO EACH PLAYER'S UNIT'S COLOR. - ITIES AND FORTS ARE PART OF THE RAILNET AND ARE SIMILARY COLOR CODED. - Y PRESSING THE APPROPRIATE NUMERICAL KEY, THE UNIT WILL MOVE ONE SPACE. .1 - HE UNIT NEXT TO AN ENEMY UNIT OR INITS - MAY NOT MOVE STRATEGICALLY. .2 - HE ONLY MOVE ALLOWED IS TO A RAIL, CITY, TOWN, OR FORT THAT IS THE SAME COLOR AS THE UNIT BEING MOVED. .3 - NITS MAY BE DISPLAYED / MOVED ONLY ONCE DURING EACH - HASE. .4 - HEN A UNIT IS DISPLAYED STRATREGICALLY THE SCREEN WILL AUTOMATICALLY CENTERON THE UNIT. .5 - UNIT MAY NOT MOVE THROUGH FRIENDLYUNITS. .6 - OVEMENT CEASES IF AN - OF ANY SORT IS ENTERED. .7 - NITS MAY MOVE UP TO 24 SPACES .8 - ENU FUNCTIONS ARE AVAILABLE IN THIS PHASE. .9 - O FINISH WITH A UNIT PRESS THE - KEY. .91 - TRATEGIC MOVEMENT MAY NOT BE REPLOTTED-- PLAN AHEAD. 5.0 - (SEE ALSO 14.0) - HESE ORDERS ARE EXECUTED DURING THE - O INPUT ORDERSPLACE THE CURSOR OVER A UNIT AND PRESS THE - KEY; THE TERRAIN THE UNIT OCCUPIESWILL APPEAR ON THE MAP, AND THE APPROPRIATE UNIT STATS WILL APPEAR IN THE TEXT WINDOW. - HE 1 THROUGH 4 KEYS ARE USED TO INPUT MOVEMENT ORDERS. - RESSTHE DESIRED DIRECTIONAL KEYS AND A NUMBER 1 TO 8 WILL APPEAR NEXT TO THE UNIT IN THE DIRECTION YOU WISH IT TO MOVE. - F YOU WISH TO CHANGE ORDERS, PRESS THE - KEY AND THE ORDERS FOR THAT UNIT WILL BE ERASED; YOU MAY THEN INPUT NEW ORDERS FOR THAT UNIT. - HEN YOU ARE SATISFIED WITH THE UNIT'S ORDERS, PRESS THE - T ANY TIME DURING THIS PHASEYOU MAY RETURN TO A UNIT, ERASE ITS ORDERS, AND ISSUE NEW ORDERS. .1 - P TO 8 ORDERS MAY BE ENTERED PER UNIT. .2 - HE NUMBER OF ORDERS EXECUTED PER TURN DEPENDS UPON TERRAIN, WEATHER, PRESENCE OF ENEMY UNITS, AND OR OTHER FRIENDLY UNITS. .3 - UNIT WILL ATTEMPT TO EXECUTE AS MANY ORDERS PER TURN AS POSSIBLE. .4 - UNIT WILL ENGAGE IN COMBAT WITH ENEMY UNITS THAT ARE IN THE WAY. .5 - UNIT WILL NOT MOVE FROM ONE - ONTROL TO ANOTHER. .6 - NEXECUTED ORDERS ARE CARRIED OVER TO THE NEXT TURN. .7 - KEY ERASES TACTICAL ORDERS WHEN THE UNIT IS DISPLAYED. .8 - NEMY FORTS MUST BE SUCESSFULLY ATTACKED BEFOR MOVEMENT IS ALLOWED INTO THEIR SPACE. 6.0 - - URING ANY PLAYER PHASE, THE - ENU MAY BE ACCESSED BY PRESSING THE - HESE EXTRA OPTIONS ARE PERFORMED BY PRESSING THE APPROPRIATE KEY. .1 - HASE:REVERTS TO PRESENT PHASE. .2 - HASE:ADVANCES TO PRESENT PHASE. .3 - HIS SHOW THE ENTIRE MAP; SPACE BAR RETURNS TO THE - ENU. .4 - NITS MAY BE GIVEN REPLACEMENT POINTS BY PLACING THE CURSOR OVER THE UNIT AND PRESSING THE - NITS WITH COMBAT STRENGTHS GREATER THAN 80 CANNOT RECIEVE REPLACEMENT POINTS. .5 - HEN UNITS ARE DISPLAYED THEY ARE SHOWN TO BE SUPPORTED OR UNSUPPORTED (SEE 9.0). - O GIVE ARTILLERY SUPPORT, PLACE THE CURSOR OVER THE UNIT YOU WISH TO SUPPORT, GO TO THE - ENU, AND PRESS THE - KEY. .6 - ISTED FROM LEFT TO RIGHT ARE THE VICTORY POINTS OF THE - USSIA. 7.0 - - ) INTO ALL ADJACENT HORIZONTAL AND VERTICAL SQUARES AND A - INTO ALL DIAGONALLY ADJACENT SQUARES. - S HAVE THE SAMEEFFECT AS A - S ARE: .1 - S OF ENEMY UNITS STOP - OVEMENT. .2 - RDERS RESOLUTION UNITS CANNOT MOVE FROM ONE PRIMARY ENEMY - TO ANOTHER. .3 - ETREAT THROUGH PRIMARY ENEMY - S IS NOT ALLOWED. 8.0 - - . BUILT INTO THE GAME PLAYS FOR VICTORY POINTS AND ATTEMPTS TO MAINTAIN A LINE OF - . HAS THE SAME DRAWBACKS THAT PLAGUE MOST - .'S STRATEGIC MOVEMENT IS MORE STRAIGHT FORWARD. 9.0 - - EPRSENTED BY THE - ENU ARE THE SIEGE GUNS OF THE - OWERS, WICH ARE GUNS OF GREATER THAT 8 INCH BORE ANDAID IN THE REDUCTION OF ENEMY FORTS. .1 - NITS BECOME SUPPORTED BY ASSIGNING ONE - RTILLERY POINT PER UNIT. .2 - HE SUPPORTED UNIT MUST ALSO HAVE - ORDERS TO MOVE INTO THE FORT. .3 - ESOLUTION THEY ARE RETURNED TO THE POOL. .4 - UPPORT ONLY AFFECTS COMBAT WITH FORTS AND DOES NOT .5 - UPPORT MAY BE ASSIGNED DURING ANY PLAYER PHASE FOM THE - ENU. 10.0 - - HE FORTS SYMBOL ON THE GAME MAP REPRE- SENT STONE, STEEL, AND CONCRETE FORTI- FIED AREAS, E.G. THE - IEGE AREA ALONE HAS 12 SEPERATE FORTS. - ORTS PLAYED AN IMPORTANT ROLE IN THE PLANS OF ALL THE COUNTRIES INVOLVED. - ORTS WERE EFFECTIVEWHEN THE ATTACKER HAD NO SEIGE GUNS AND COULD CAUSE HORRIBLE LOSSES. - UT, IF SEIGE ARTILLEY WERE AVAILABLE,THEN FORTSWERE NO MORE THAN TARGETS TO BE SMASHED. .1 - ORT OWNERSHIP IS SHOWN BY COLOR, MATCHING THAT OF FRIENDLY UNITS, CITIES, AND RAIL. .2 - NEMY FORTS STOP BOTH - TRATEGIC AND - ACTICAL MOVEMENT. .3 - NEMY FORTS MUST BE REDUCED AND OCCUPIED BY A FRIENDLY UNIT IN ORDER TO CAPTURE IT CHANGE IT TO YOUR COLOR. .4 - HERE ARE TWO METHODS OF REDUCING FORTS. - HE FIRST IS THE COSTLY AND UNSUPPORTED INFANTRY ASSAULT. - HE OTHER IS USING A COMBAT UNIT SUPPOR- TED FOM THE - XTENDED MENU (KEY - ). THE UNIT IS ORDERED THEN TO - AC. MOVE THROUGH THE FORT. - SUPPORTED HAS A 15 TO 1 BETTER CHANCE OF MAKING A SUCCESSFUL ATTACK ON A FORT THAN AN UNSUPPORTED ONE. .5 - ORTS ARE EFFECTIVE EVEN IF UNOCCU- PIED. .6 - ORTS DO NOT HAVE - OWEVER FRIENDLY UNITS HAVE - S OUT OF THE FORT AND - S EXTEND INTO FORTS. .7 - AJOR FORTS TAKE MORE TIME TO ATTACK AND REDUCE - ORTS;REFLECTING THE HIGHER DENSITY OF WORKS POSSE- SSED BY - ORTS COMPARED TO - ORTS. 11.0 - - HE BLACK AND TANNISH LINES REPRESENT THE MAJOR LINES OF COMBATANT'S RAILNETS. - OODS COLORED RAIL LINES HAVE BEEN DIS- RUPTED BY THE ENEMY. - HESE ARE USED BY THE PLAYERS TO STRATEGICALLY MOVE. .1 - NITS CAN ONLY USE RAILS OF THE SAME COLOR FOR - TRATEGIC MOVEMENT. .2 - LL RAILROADS COUNT AS CLEAR FOR - ACTICAL MOVEMENT. .3 - OMBAT UNITS CAN CUT ENEMY RAIL LINES BY - ACTICALLY MOVING THROUGH IT;THEREBY CHANGING ITS COLOR TO THAT OF WOODS AND MAKING IT USELESS TO EVERYONE. .4 - AUTRUPPEN UNITS ARE RAILWAY REPAIR UNITS THAT ONLY THE - HESE UNITS CHANGE TAN OR GREEN RAIL TO BLACK AS THEY TACTICALLY MOVE THROUGH THEM DURING - ESOLUTION. 12.0 - - ESOLUTION ROUTINE IS CARRIEDOUT IN 12 SUCCESSIVE IMPULSES EACH TIME A TURN IS COMPLETED. - HESE RESOLUTION IMPULSES REGULATE THE TIMING OF MOVEMENTAND OF THIS MOVEMENT IS INTO ENEMY UNITS, THE TIMMING OF COMBAT. - ACH UNIT IS CHECKED DURING A SINGLERE IMPLUSE FOR MOVEMENT OR COMBAT. - HE IMPLUSE FLOWS LIKE THIS: - HE UNIT ATTEMPTS TO EXECUTE THE EARLIEST OF ITS - AC. ORDERS, THE NUMBER OF WHICH IS DETERMINED BY UNIT TYPE AND TERRAIN. - RIENDLY UNITS WILL CAUSE THE UNIT TO WAIT UNTIL THE SPACE IS VACANT. - F AN ENEMY FORT IS IN THE INTENDED SPACE, THEN COMBAT IS TRIGGERED - EFORE UNITS MAKE ATTACKS OR WHEN DEFEN-DING, THEY WILL MAKE MORALE CHECKS. - HE MORALE OF A UNIT IS BASED ON ITS COMBAT STRENGTH; THE LOWER ITS STRENGTH THE WORSE ITS MORALE. - AD MORALE CAN STALL ATTACKS OR BREAK DEFENSIVE LINES. - NCE EACH IMPLUSE, CITIES, FORTS AND RAIL- ROADS ARE CHECKED FOR ANY CHANGE IN THEIR STATUS AND ANY COLOR CHANGES ARE MADE. 13.0 - - EVEL OF VICTORY IS BASED UPON THE OWNERSHIP OF THE GAME'S 50 VICTORY POINTAREAS. - OINT) LEVEL IS SHOWN ON THE - WNERSHIP IS DETERMINED BY THE LAST UNITTO TACTICALLY MOVE THROUGH IT. - HSES AREAS ARE LISTED ON THE BACK.(SEE 13.1) - INOR VICTORY 0-7 20-29 - AJOR VICTORY 8-19 30-39 - OTAL VICTORY 20+ 40+ 14.0 - - ENEFIT - LL MOVEMENT PROHIBITED - LL MOVEMENT PROHIBITED 15.0 - - O DESCRIBE ALL OF THE UNDERLYING CAUSESOF THE - AR WOULD REQUIRE FAR MORE SPACE THAN THIS ENTIRE RULES BOOKLET. - ET US JUST UNDERSTAND THAT NO MAJOR WARHAD OCCURED FOR A HUNDRED YEARS. - EOPLE HAD FORGOTTEN THE DEATH AND RUINATION, FORGOT ITS MEANING WHEN THE STATESMEN, GENERALS AND ROYALTY FLUNG THE WORDS ABOUT. - HE ULTIMATE STRATEGIC LAND WEAPON OF THE DAY WAS THE MOBILIZATION PLAN. - LL OF THE STATES HAD ONE, BE IT FOR DEFENSE OR OFFENSE OR BOTH. - HESE PLANS WERE MADE BY THE GENERAL STAFFS OF EACH NATION AND OFTEN OVERLOOKED SEVERE ERRORS. - NCE SET IN MOTION, THE PLANS WERE WEAPONS THAT TOOK TWO WEEKS TO GO OFF. - HE FOLLOWING HISTORICAL PLANS WERE USED AS SET-UPS FOR THE GAME: GERMANY- - OLTKE'S 1914 VERSION) CALLED FOR 85% OF THE MO- BILE ARMY IN THE WEST WITH 75% OF THAT IN THE RIGHT FLANK. - HE GERMAN RIGHT WING PIVOTED ON - ETZ AND WAS TO SWING TROUGH - ELGIUM AND NORTHERN - RANCE, FLANKING THE - SMALL DELAYING FORCE IN THE EAST WAS TO KEEP THE - USSIANS AT BAY UNTIL - RANCE WAS CRUSHED. - T NEEDED MORE DARING AND DRIVETHAN - OLKE HAD, TO CARRY IT OUT. - WAS DESIGNED TO RETAKE - RENCH ARMIES WERE MASSED ALONG THE BORDER FROM - Y INFORMAL AGREE- MENT, THE - . WAS TO SUPPORT THE - RENCH LEFT FLANK. - ERMANY MOVED THROUGH - ELGIUM, THE FRENCH 4TH AND 5TH ARMIES WOULD BE MOVED NORTHWARD TO HOLD THE - RENCHFELT THAT THE GERMANS DID NOT HAVE THE RESSOURCES SWEEP AROUND THE NORTH AND WEST. - WO PLANS WERE DEVELOPPED SO THAT THE - USSIA COULD PROTECT HERSELF ORAID HER ALLY, - WAS USED. IT CALLED FOR THE SIMULTANEOUS INVASIONSOF - ALICIA TO GUARD THEFLANKS OF A MASSIVE OFFENSIVE FOM - HE MAJOR FLAW IN ALL THIS WAS THE TWO MONTHS NEEDED TO COMPLETE THE MOBILIZATION. - RANCE CAUSED THE - USSIANS TO BEGIN THE ADVANCEWITH MOBILIZATION ONLY 35% COMPLETED. - ULY 25 HAD ORDERED - INTO EFFECT WHICH CALLED FOR 3 ARMIES TO INVADE - ERBIA WHILE THE OTHER 3 TOOK UP DEFENSIVE POSITIONS IN - USSIA RAISED THE STAKES, PLAN - WAS ADOPTED WITH THE - RMY MOVED BY TRAIN FOM ITS - HISSWITCHING,ALONG WITH UNREALISTIC VIEW OFTHE - USSIAN'S CAPABILITIES AND OBJEC- TIVES, SPELLED FAILURE. * GRENNOUILLE FOR - - IN SEPTEMBER 2010.= - NTRODUCTION=V 2.0 - - OADING ANS SAVING THE GAME.=G .1 - - OMMODORE=Y 3.0 - - EQUENCE=L 4.0 - - LLOWABLE MOVES=T .3 - - ESTRICTIONS=W .4 - - RIENDLY UNITS=U .6 - - XTENDED MENU=V .9 - - ACTICAL ORDERS=T .1 - - XECUTION=Z .3 - - NEXECUTED ORDERS=R .7 - - EPLACEMENTS=W .5 - - ACTICAL MOVEMENT=G .3 - - NTELLIGENCE=G 9.0 - - RTILLERY=Z .1 - - ROCEDURE=Z .2 - - EQUIREMENTS=R .3 - - EASSIGNMENT=W .4 - - WNERSHIP=Z .2 - - EDUCTION=Z .5 - - FFECTIVENESS=V .6 - - AILROADS=Z .1 - - NTERDICTION=W .4 - - RDER RESOLUTION=Q 13.0 - - ONDITIONS=O 14.0 - - -1914" IS A SIMULATION OF THE OPENING MOVES FROM - LAYERS ASSUME THE ROLES OF THE GENERAL STAFFS OF - NLY A COMPLETE VICTORY WILL AVOID FOUR YEARS OF STALEMATE AND=G BLOODBATH.= - ACH GAME TURN REPRESENTS THREE DAYS, EACH SPACE ROUGHLY TEN MILES FOM SIDE TOSIDE. - HE UNITS ARE CORPS SIZE. - ELGIAN UNITS ARE - ESTERN ALLIES. - AVARIAN UNITS ARE - HE RUSSIANS HAVE NO - LLIED UNITS IN THEIR=Z THEATER. - NITS ARE MOVED BY KEYBOARD=D COMMANDS;THE NUMBERS 1,2,3 AND 4=H CORRESPOND TO MOVEMENT TO THE - -1914" IS AN AUTOSTART=D PROGRAM; BEFORE LOADING, REMOVE ALL=E CARTRIDGES FROM YOUR COMPUTER. - EXT,=D TURN ON YOUR DISK DRIVE. - ISK INTO THE DISK DRIVE. - F YOUR COMPUTER HAS BUILT+IN - , YOUMUST HOLD DOWN THE - KEY WHEN YOU TURN IT ON. - FTER THE DISK DRIVE BEGINS LOADING THE PROGRAM, RELEASE THE OPTION KEY. - HEN THE PROGRAM HAS COMPLETED=E LOADING, THE SCREEN WILL DISPLAY:=6 - HEN CONTINUING A SAVED GAME, PRESS THE - KEY, AND THE SCREEN WILL DISPLAY:=3 - HEN, REMOVE THE - ISK FROM THE DISK DRIVER, INSERT YOUR - ISK AND PRESS RETURN. - HEN THE=D GAME DATA HAS COMPLETED LOADING, REMOVE YOUR - ISK AND RETURN THE - ISK TO THE DISK DRIVE. - OU ARE NOW READY TO CONTINUE THE GAME. - T THIS POINT, PRESSING THE - KEY WILL START A NEW GAME.= - =Y BEFORE BEGINNING PLAY, YOU MUST HAVE A BLANK - FORMATTED DISK READY IF YOU WISH TO SAVE THE GAME. - T THE=G BEGINNING OF EACH GAME TURN, YOU HAVE THE OPTION OF SAVING THE CURRENT GAME. - HEN YOU WISH TO SAVE THE GAME, PRESS THE - KEY AND THE SCREEN WILL DISPLAY:=H - ISK FROM THE DRIVE AND REPLACE IT WITH THE - ISK, THEN PRESS - AVING THE GAME ON THE - 64 IS THE SAME AS FOR THE - AND LOADING THE GAME ONTHE - 64 IS ONLY SLIGHTLY DIFFERENT.=E - IRST, TURN ON THE DISK DRIVE AND=G COMPUTER. - HEN THE DRIVE IS FINISHED,=E TYPE - IS DIVIDED INTO GAME TURNS AND THESE TURNS CONSISTS OF THE FOLLOWING PHASES:=< .1 - . PLAYER MAY MOVE UNITS THAT=E QUALIFY. - PTIONS=F MAY ALSO BE USED DURING THIS PHASE.=Y .2 - . PLAYER INPUTS MOVEMENT=I ORDERS FOR THE - ENU IS ALSO=H AVAILABLE.=Z .3 - OTH SIDES TACTICAL ORDERS ARE=J RESOLVED AND DISPLAYED ON THE=K - TRATEGIC OVERVIEW.=Q .6 - LAYERS NOW HAVE THE OPTION OF=J SAVING THE GAME.=; - HERE ARE 27 TURNS IN THE GAME. - .LEVELS AND MAP ARE VIEWABLE.=L * - F THE COMPUTER IS PLAYING BOTH=I - HASEMUST BE ADVANCED MANUALLY.= - O MOVE A UNIT, PLACE THE CURSOR OVER ITAND PRESS - ;THE MOVEMENT SYMBOL WILL=D APPEAR AND THE SCREEN WILL CENTER. - HE RAILNETS ARE COLOR CODED TO CORRESPOND TO EACH PLAYER'S UNIT'S COLOR. - ITIES AND FORTS ARE PART OF THE RAILNET AND ARE SIMILARY COLOR CODED. - Y PRESSING THE APPROPRIATE NUMERICAL KEY, THE UNIT WILL MOVE ONE SPACE.=U .1 - HE UNIT NEXT TO AN ENEMY UNIT OR INITS - MAY NOT MOVE STRATEGICALLY.=E .2 - HE ONLY MOVE ALLOWED IS TO A RAIL, CITY, TOWN, OR FORT THAT IS THE SAME=D COLOR AS THE UNIT BEING MOVED.=K .3 - NITS MAY BE DISPLAYED / MOVED ONLY ONCE DURING EACH - HEN A UNIT IS DISPLAYED STRATREGICALLY THE SCREEN WILL AUTOMATICALLY CENTERON THE UNIT.=] .5 - UNIT MAY NOT MOVE THROUGH FRIENDLYUNITS.=# .6 - OVEMENT CEASES IF AN - OF ANY SORT IS ENTERED.=1 .7 - NITS MAY MOVE UP TO 24 SPACES=G .8 - ENU FUNCTIONS ARE=E AVAILABLE IN THIS PHASE.=Q .9 - O FINISH WITH A UNIT PRESS THE=I - TRATEGIC MOVEMENT MAY NOT BE=F REPLOTTED-- PLAN AHEAD.=9 5.0 - HESE ORDERS ARE EXECUTED DURING THE=D - O INPUT ORDERSPLACE THE CURSOR OVER A UNIT AND PRESS THE - KEY; THE TERRAIN THE UNIT OCCUPIESWILL APPEAR ON THE MAP, AND THE=I APPROPRIATE UNIT STATS WILL APPEAR IN THE TEXT WINDOW. - HE 1 THROUGH 4 KEYS ARE USED TO INPUT MOVEMENT ORDERS. - RESSTHE DESIRED DIRECTIONAL KEYS AND A=F NUMBER 1 TO 8 WILL APPEAR NEXT TO THE UNIT IN THE DIRECTION YOU WISH IT TO=D MOVE. - F YOU WISH TO CHANGE ORDERS,=E PRESS THE - KEY AND THE ORDERS FOR THAT UNIT WILL BE ERASED; YOU MAY THEN INPUT NEW ORDERS FOR THAT UNIT. - HEN YOU ARE=Z SATISFIED WITH THE UNIT'S ORDERS, PRESS THE - T ANY TIME DURING THIS PHASEYOU MAY RETURN TO A UNIT, ERASE ITS=E ORDERS, AND ISSUE NEW ORDERS.=4 .1 - P TO 8 ORDERS MAY BE ENTERED PER=G UNIT.= .2 - HE NUMBER OF ORDERS EXECUTED PER=G TURN DEPENDS UPON TERRAIN, WEATHER,=E PRESENCE OF ENEMY UNITS, AND OR=I OTHER FRIENDLY UNITS.=P .3 - UNIT WILL ATTEMPT TO EXECUTE AS=G MANY ORDERS PER TURN AS POSSIBLE.=D .4 - UNIT WILL ENGAGE IN COMBAT WITH=G ENEMY UNITS THAT ARE IN THE WAY.=E .5 - UNIT WILL NOT MOVE FROM ONE - ONTROL TO ANOTHER. .6 - NEXECUTED ORDERS ARE CARRIED OVER=F TO THE NEXT TURN.=T .7 - KEY ERASES TACTICAL ORDERS=H WHEN THE UNIT IS DISPLAYED.=J .8 - NEMY FORTS MUST BE SUCESSFULLY=I ATTACKED BEFOR MOVEMENT IS ALLOWED=F INTO THEIR SPACE.= - URING ANY PLAYER PHASE, THE - ENU MAY BE ACCESSED BY PRESSING THE - HESE EXTRA OPTIONS ARE PERFORMED BY PRESSING THE APPROPRIATE KEY.=1 .1 - HASE:REVERTS TO=K PRESENT PHASE.=W .2 - HASE:ADVANCES TO PRESENT=D PHASE.=_ .3 - HIS SHOW THE ENTIRE=G MAP; SPACE BAR RETURNS TO THE=K - NITS MAY=E BE GIVEN REPLACEMENT POINTS BY=J PLACING THE CURSOR OVER THE UNIT AND=D PRESSING THE - NITS WITH=J COMBAT STRENGTHS GREATER THAN 80=H CANNOT RECIEVE REPLACEMENT POINTS. .5 - HEN UNITS=F ARE DISPLAYED THEY ARE SHOWN TO BE=F SUPPORTED OR UNSUPPORTED (SEE 9.0).=E - O GIVE ARTILLERY SUPPORT, PLACE THE=D CURSOR OVER THE UNIT YOU WISH TO= SUPPORT, GO TO THE - ENU,=G AND PRESS THE - ISTED FROM LEFT TO RIGHT=G ARE THE VICTORY POINTS OF THE=K - ) INTO ALL ADJACENT HORIZONTAL AND VERTICAL SQUARES AND A - =D INTO ALL DIAGONALLY ADJACENT SQUARES. - S HAVE THE SAMEEFFECT AS A - S OF ENEMY UNITS STOP - RDERS RESOLUTION UNITS=J CANNOT MOVE FROM ONE PRIMARY ENEMY=F - TO ANOTHER.=V .3 - ETREAT THROUGH PRIMARY ENEMY - S=F IS NOT ALLOWED.= - . BUILT INTO THE GAME PLAYS FOR VICTORY POINTS AND ATTEMPTS TO MAINTAIN A LINE OF - . HAS THE SAME DRAWBACKS THAT PLAGUE MOST - .'S=G STRATEGIC MOVEMENT IS MORE STRAIGHT=E FORWARD.= - EPRSENTED BY THE - ENU ARE THE=E SIEGE GUNS OF THE - OWERS, WICH ARE GUNS OF GREATER THAT 8 INCH BORE ANDAID IN THE REDUCTION OF ENEMY FORTS.=- .1 - NITS BECOME SUPPORTED BY ASSIGNING=E ONE - RTILLERY POINT PER UNIT.=H .2 - HE SUPPORTED UNIT MUST ALSO HAVE=G - ORDERS TO MOVE INTO THE FORT.=D .3 - ESOLUTION THEY=D ARE RETURNED TO THE POOL.=L .4 - UPPORT ONLY AFFECTS=J COMBAT WITH FORTS AND DOES NOT=_ .5 - UPPORT MAY BE ASSIGNED=G DURING ANY PLAYER PHASE FOM THE=I - HE FORTS SYMBOL ON THE GAME MAP REPRE- SENT STONE, STEEL, AND CONCRETE FORTI- FIED AREAS, E.G. THE - IEGE AREA ALONE HAS 12 SEPERATE FORTS. - ORTS PLAYED AN IMPORTANT ROLE IN THE PLANS OF ALL THE COUNTRIES INVOLVED. - ORTS WERE EFFECTIVEWHEN THE ATTACKER HAD NO SEIGE GUNS AND COULD CAUSE HORRIBLE LOSSES. - UT, IF=D SEIGE ARTILLEY WERE AVAILABLE,THEN FORTSWERE NO MORE THAN TARGETS TO BE SMASHED.=) .1 - ORT OWNERSHIP IS SHOWN BY COLOR,=G MATCHING THAT OF FRIENDLY UNITS,=H CITIES, AND RAIL.=T .2 - NEMY FORTS STOP BOTH - ACTICAL MOVEMENT.=S .3 - NEMY FORTS MUST BE REDUCED AND=I OCCUPIED BY A FRIENDLY UNIT IN ORDER=D TO CAPTURE IT CHANGE IT TO YOUR=! COLOR.=_ .4 - HERE ARE TWO METHODS OF REDUCING=G FORTS. - HE FIRST IS THE COSTLY AND=F UNSUPPORTED INFANTRY ASSAULT. - HE=G OTHER IS USING A COMBAT UNIT SUPPOR-=D TED FOM THE - XTENDED MENU (KEY - ).=F THE UNIT IS ORDERED THEN TO - AC.=H MOVE THROUGH THE FORT. - SUPPORTED=F HAS A 15 TO 1 BETTER CHANCE OF=J MAKING A SUCCESSFUL ATTACK ON A FORT=D THAN AN UNSUPPORTED ONE.=M .5 - ORTS ARE EFFECTIVE EVEN IF UNOCCU-=E PIED.= .6 - ORTS DO NOT HAVE - OWEVER=I FRIENDLY UNITS HAVE - S OUT OF THE=E FORT AND - S EXTEND INTO FORTS.=D .7 - AJOR FORTS TAKE MORE TIME TO ATTACK=D AND REDUCE - ORTS;REFLECTING=G THE HIGHER DENSITY OF WORKS POSSE-=F SSED BY - ORTS COMPARED TO=I - HE BLACK AND TANNISH LINES REPRESENT THE MAJOR LINES OF COMBATANT'S RAILNETS. - OODS COLORED RAIL LINES HAVE BEEN DIS- RUPTED BY THE ENEMY. - HESE ARE USED BY THE PLAYERS TO STRATEGICALLY MOVE.=0 .1 - NITS CAN ONLY USE RAILS OF THE=I SAME COLOR FOR - TRATEGIC MOVEMENT. .2 - LL RAILROADS COUNT AS CLEAR FOR=H - ACTICAL MOVEMENT.=S .3 - OMBAT UNITS CAN CUT ENEMY RAIL=I LINES BY - ACTICALLY MOVING THROUGH=F IT;THEREBY CHANGING ITS COLOR TO=H THAT OF WOODS AND MAKING IT USELESS=E TO EVERYONE.=Y .4 - AUTRUPPEN UNITS ARE=J RAILWAY REPAIR UNITS THAT ONLY THE=F - HESE UNITS CHANGE=G TAN OR GREEN RAIL TO BLACK AS THEY=F TACTICALLY MOVE THROUGH THEM DURING=E - ESOLUTION ROUTINE IS CARRIEDOUT IN 12 SUCCESSIVE IMPULSES EACH TIME A TURN IS COMPLETED. - HESE RESOLUTION IMPULSES REGULATE THE TIMING OF MOVEMENTAND OF THIS MOVEMENT IS INTO ENEMY UNITS, THE TIMMING OF COMBAT. - ACH UNIT IS CHECKED DURING A SINGLERE IMPLUSE FOR MOVEMENT OR COMBAT. - HE IMPLUSE FLOWS LIKE THIS: - HE UNIT ATTEMPTS TO EXECUTE THE EARLIEST OF ITS - AC. ORDERS, THE=D NUMBER OF WHICH IS DETERMINED BY UNIT TYPE AND TERRAIN. - RIENDLY UNITS WILL CAUSE THE UNIT TO WAIT UNTIL THE SPACE IS VACANT. - F AN ENEMY FORT IS IN THE INTENDED SPACE, THEN COMBAT IS TRIGGERED - EFORE UNITS MAKE ATTACKS OR WHEN DEFEN-DING, THEY WILL MAKE MORALE CHECKS. - HE MORALE OF A UNIT IS BASED ON ITS COMBAT STRENGTH; THE LOWER ITS STRENGTH THE=D WORSE ITS MORALE. - AD MORALE CAN STALL ATTACKS OR BREAK DEFENSIVE LINES. - NCE EACH IMPLUSE, CITIES, FORTS AND RAIL- ROADS ARE CHECKED FOR ANY CHANGE IN=] THEIR STATUS AND ANY COLOR CHANGES ARE MADE.= - EVEL OF VICTORY IS BASED UPON THE=F OWNERSHIP OF THE GAME'S 50 VICTORY POINTAREAS. - OINT) LEVEL IS SHOWN ON THE - WNERSHIP IS DETERMINED BY THE LAST UNITTO TACTICALLY MOVE THROUGH IT. - HSES=D AREAS ARE LISTED ON THE BACK.(SEE 13.1)=O - OTAL VICTORY 20+=O 40+ - LL MOVEMENT PROHIBITED=E - LL MOVEMENT PROHIBITED - O DESCRIBE ALL OF THE UNDERLYING CAUSESOF THE - AR WOULD REQUIRE FAR MORE SPACE THAN THIS ENTIRE RULES BOOKLET. - ET US JUST UNDERSTAND THAT NO MAJOR WARHAD OCCURED FOR A HUNDRED YEARS. - EOPLE HAD FORGOTTEN THE DEATH AND RUINATION, FORGOT ITS MEANING WHEN THE STATESMEN, GENERALS AND ROYALTY FLUNG THE WORDS=D ABOUT. - HE ULTIMATE STRATEGIC LAND=F WEAPON OF THE DAY WAS THE MOBILIZATION PLAN. - LL OF THE STATES HAD ONE, BE IT FOR DEFENSE OR OFFENSE OR BOTH. - HESE PLANS WERE MADE BY THE GENERAL STAFFS OF EACH NATION AND OFTEN OVERLOOKED=E SEVERE ERRORS. - NCE SET IN MOTION, THE PLANS WERE WEAPONS THAT TOOK TWO WEEKS TO GO OFF. - HE FOLLOWING HISTORICAL=E PLANS WERE USED AS SET-UPS FOR THE GAME:=( GERMANY- - OLTKE'S 1914 VERSION) CALLED FOR 85% OF THE MO- BILE ARMY IN THE WEST WITH 75% OF THAT IN THE RIGHT FLANK. - HE GERMAN RIGHT=/ WING PIVOTED ON - ETZ AND WAS TO SWING TROUGH - ELGIUM AND NORTHERN - RANCE,=E FLANKING THE - SMALL=G DELAYING FORCE IN THE EAST WAS TO KEEP THE - USSIANS AT BAY UNTIL - RANCE WAS=D CRUSHED. - T NEEDED MORE DARING AND DRIVETHAN - OLKE HAD, TO CARRY IT OUT.=0 - WAS DESIGNED TO RETAKE - RENCH ARMIES WERE MASSED ALONG THE BORDER FROM=G - Y INFORMAL AGREE- MENT, THE - . WAS TO SUPPORT THE=E - RENCH LEFT FLANK. - ERMANY MOVED THROUGH - ELGIUM, THE FRENCH 4TH AND 5TH ARMIES WOULD BE MOVED NORTHWARD TO HOLD THE - RENCHFELT THAT THE GERMANS DID NOT HAVE THE RESSOURCES SWEEP AROUND THE NORTH AND WEST.= - WO PLANS WERE DEVELOPPED SO THAT THE - USSIA COULD PROTECT HERSELF ORAID HER ALLY, - WAS USED.=Z IT CALLED FOR THE SIMULTANEOUS INVASIONSOF - ALICIA TO GUARD THEFLANKS OF A MASSIVE OFFENSIVE FOM - HE MAJOR FLAW IN ALL THIS WAS THE TWO MONTHS NEEDED TO COMPLETE THE MOBILIZATION. - RANCE CAUSED THE - USSIANS TO BEGIN THE ADVANCEWITH MOBILIZATION ONLY 35% COMPLETED.=+ - ULY 25 HAD ORDERED - INTO EFFECT WHICH CALLED FOR 3 ARMIES TO INVADE - ERBIA WHILE THE OTHER 3 TOOK UP DEFENSIVE POSITIONS IN - USSIA RAISED THE STAKES, PLAN - WAS=D ADOPTED WITH THE - RMY MOVED BY TRAIN FOM ITS - HISSWITCHING,ALONG WITH UNREALISTIC VIEW OFTHE - USSIAN'S CAPABILITIES AND OBJEC- TIVES, SPELLED FAILURE.= - * GRENNOUILLE FOR -
- 1 TO CREATE NEW NOTE ANY ELSE TO READ ACTUAL NOTE - N EDIT NOTE MODE: - AGE - AGE - AVE(ON THE PAGE AFTER THE LAST) - - OCS - IN SEPTEMBER 2010. 1.0 - - NTRODUCTION 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER UNE PARTIE. .1 - - TARI .2 - - OMMODORE 3.0 - - EQUENCE DU JEU AGRANDI 4.0 - - OUVEMENT STRATEGIQUE .1 - - .2 - - OUVEMENTS PERMIS .3 - - ESTRICTIONS .4 - - ENTRER .5 - - NITES AMIES .6 - - 'S .7 - - TENDUE .8 - - ENU ETENDU .9 - - IN 5.0 - - RDRES TACTIQUES .1 - - OMBRE .2 - - XECUTION .3 - - EMPLIR .4 - - OMBAT .5 - - 'S .6 - - RDRES NON EXECUTES .7 - - FFACER .8 - - ORTS ENNEMIS 6.0 - - TENDU .1 - - PPERCU GLOBAL .2 - - OINTS DE VICTOIRES .3 - - UPPORT D'ARTILLERIE .4 - - EMPLACEMENTS .5 - - ETOUR A LA PHASE .6 - - VANCER LA PHASE 7.0 - - ONE DE CONTROLE .1 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT STRATEGI- QUE. .2 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT TACTIQUE. .3 - - FFETS SUR LA RETRAITE 8.0 - - 'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE 9.0 - - RTILLERIE .1 - - ROCEDURE .2 - - XIGENCES DE L'UNITE .3 - - EAFFECTATION .4 - - FFETS 10.0 - - ORTS .1 - - OSSESSION .2 - - FFETS SUR LES DEPLACEMENT .3 - - APTURE .4 - - EDUCTION .5 - - FFICACITE .6 - - 'S 11.0 - - HEMINS DE FER .1 - - TILITE .2 - - FFETS SUR LES MOUVEMENTS TAC- TIQUES. .3 - - NTERDICTION .4 - - 12.0 - - RDRE DE RESOLUTION 13.0 - - ONDITIONS VICTORIEUSES 14.0 - - RAPHIQUE DES EFFETS SUR LE TER- RAIN. 15.0 - - OTES HISTORIQUES - REDITS : - ESIGNER : - UMMERLOTT - ISPOSITION : - UMMERLOTT - ESTEURS DU JEU: - LEDSAW - 62526 1.0 - NTRODUCTION - +1914" EST UNE SIMULA- TION DES MOUVEMENTS D'OUVERTURE D'AOUT AOCTOBRE 1914. - ES JOUEURS PRENNENT LES ROLES DES EQUIPES DE GENERAUX DE LA - RANCE, DE L'ALLEMAGNE, DE LA - ONGRIE ET DE LA - EULE UNE VICTOIRE COMPLETE VA PER-METTRE D'EVITER L'IMPASSE D'UN BAIN DE SANG DURANT QUATRE ANS. - HAQUE TOUR DE JEU REPRESENTE TROIS JOURS ET CHAQUE ESPACE APROXIMATIVEMENT 16 KM D'UN COTE A L'AUTRE. - ES ALLIES DE L'OUEST SONT COMPOSES DES UNITES FRAN- CAISES, BRITANIQUES ET BELGES. - ES FOR- CES CENTRALES SONT COMPOSES DES UNITES ALLEMANDES, - USSES N'ONT AUCUN ALLIE. - ES UNITES SONT DEPLACEES PAR DES COMMANDES SAISIES AU CLAVIER: - ES NOMBRES 1,2,3 ET 4 CORRESPONDENT AUX MOUVEMENTS DANSLES DIRECTIONS NORD, EST, SUD ET OUEST. 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER LE JEU .1 - - - -1914" DEBUTE AUTOMATIQUEMENT; AVANT DE CHARGER LE JEU, RETIREZ TOUTES LES CARTOUCHES BRANCHEES SUR VOTRE ORDINATEUR. - NSUITE, METTEZ ENMARCHE VOTRE LECTEUR DE DISQUETTES. - UIS,INSEREZ LA DISQUETTE DU JEU DANS LE LEC-TEUR DE DISQUETTES. - I VOTRE ORDINATEUR EST PRE-EQUIPPE DU - , VOUS DEVEZ MAINTENIR ENFONCEE LA TOUCHE - L'ORSQUE VOUS L'ALLUMER. - PRES QUE LE LECTEUR DE DISQUETTES AIT COMMENCE A CHARGER LE JEU, RELACHEZ LA TOUCHE - ORSQUE LE JEU SERA COMPLETEMENT CHARGE, L'ECRAN SUIVANT APPARAITRE: - - I VOUS DESIREZ CONTINUER UNE PARTIE PREALABLEMENT SAUVEGARDE, APPUYEZ SUR LATOUCHE - , L'ECRAN AFFICHERA ALORS: - - NSUITE, RETIREZ LA DISQUETTE DU JEU DU LECTEUR DE DISQUETTES, PUIS INSEREZ LA DISQUETTE CONTENANT VOTRE PARTIE SAU- VEGARDEE PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - NE FOIS VOTRE PARTIE CHARGEE, REMETTEZ LA DISQUETTE DE JEU DANS LE LECTEUR DE DISQUETTES. - OUS ETES MAIN- TENANT PRES A CONTINUER LE JEU. - OUS POUVEZ QUAND MEME APPUYEZ SUR - POUR DEBU- TER UNE NOUVELLE PARTIE. - - VANT DE COMMENCER A JOUER, VOUS DEVEZ AVOIR UNE DISQUETTE VIERGE FORMATEE AU FORMAT - SI VOUS DESIREZ SAUVE- GARDER VOTRE PARTIE. - U DEBUT DE CHAQUE TOUR DE JEU, VOUS AVEZ L'OPTION DE SAU- VEGARDER LA PARTIE EN COURS. - ORSQUE VOUS DESIREZ SAUVEGARDER LA PARTIE, AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - ET L'ECRAN AFFI- CHERA ALORS: - - NLEVEZ ALORS LA DISQUETTE DE JEU DU LECTEUR ET REMPLACEZ LE AVEC VOTRE DIS- QUETTE DE JEU - , PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - . .2 - OMMODORE 64 - AUVEGARDER UNE PARTIE SUR LE - 64 SE FAIT D LA MEME FACON QUE SUR UN ATARI. - EUL LE CHARGEMENT DU JEU EST LEGEREMENTDIFFERENT. - REMIEREMENT, ALLUMEZ LE LECTEUR DE SIQUETTE ET L'ORDINATEUR. - N- SUITE, INSEREZ LA DISQUETTE DE JEU. - ",8,1 ET APPUYEZ SUR LATOUCHE - ORSQUE LE CHARGEMENT ESTTERMINE, TAPEZ - 4096, PUIS APPUYEZ SUR - . 3.0 - - EST DIVISE EN TOUR DE JEU ET CES TOURS SONT CONSTI- TUES DES PHASES SUIVANTES: .1 - OUVOIRS CENTRAUX) - HASE DE MOUVEMENT STRATEGIQUE. - PEUT DEPLACER LES UNITES QUI SE QUALI- FIENT. - OUTES LES OPTIONS DU MENU ETEN- DU PEUVENT ETRES UTILISEES DURANT CETTE PHASE. .2 - HASE D'ENTREE D'ORDRES TACTI- QUES. - ENTRE DES ORDRES DE MOUVEMENTS POUR LA PHASE DE RESOLU- TION DES ORDRES; LE MENU ETENDU EST E- GALEMENT DISPONIBLE. .3 - HASE DES MOUVEMENTS STRATEGIQUES DES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUFQUE C'EST POUR LES UNITES DES ALLIES.* .4 - HASES D'ENTREE DES ORDRES POUR LES UNITES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUF QUE C'EST POUR LES UNITES ALLIES* .5 - ESOLUTION DES ORDRES. - ES ORDRES TACTIQUES DES DEUX CLANS SONT RESOLUS ETAFFICHES SUR LA VUE D'ENSEMBLE STRATEGI-QUE. .6 - AUVEGARDE DE LA PARTIE. - ES JOUEURSONT MAINTENANT L'OPTION DE SAUVEGARDER LA PARTIE EN COURT. - L Y A 27 TOURS DE JEUX. - ET LES CARTES SONT VISIBLES. * - I L'ORDINATEUR JOUE LES ALLIES ET LES RUSSES EN MEME TEMPS, LES PHASES DOI- VENT ETRES AVANCEES MANUELLEMENT. 4.0 - (VOIR EGALE-MENT 14.0) - OUR DEPLACER UNE UNITE, PLACEZ LE CUR- SEUR AU DESSUS D'ELLE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E SYMBOLE DU MOUVEMENT APPA- RAITRA ET L'AFFICHAGE A L'ECRAN SERA CENTRE. - ES RESEAUX FERROVIERES SONT DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DU JOUEUR. - ES VILLES ET LES FORTS FONT PARTIE DES RESEAUX FERROVIERES ET SONT COLORES DE FACON SIMILAIRE. - N APPUYANT SUR LA TOU- CHE NUMERIQUE APPROPRIEE, L'UNITE SE DE-PLACERA D'UN ESPACE. .1 - NE UNITE PROCHE D'UNE UNITE ENNEMIEOU DANS LA ZONE - D'UN ENNEMI NE PEUTSE DEPLACER STRATEGIQUEMENT. .2 - E SEUL MOUVEMENT PERMIT EST CELUI QUI SE DEPLACE SUR UN RAIL, UNE CITE, UNE VILLE OU UN FORT QUI EST DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DEPLACEE. .3 - ES UNITES PEUVENT ETRES AFFICHEES OU DEPLACEES UNE SEULE FOIS PAR PHASE STRATEGIQUE. .4 - ORSQU'UNE UNITE EST AFFICHEE STRA- TEGIQUEMENT, L'ECRAN SE CENTRE AUTOMA- TIQUEMENT SUR L'UNITE. .5 - NE UNITE NE PEUT SE DEPLACER A TRA-VERS LES UNITES ENNEMIES. .6 - ES MOUVEMENTS CESSENT SI UN - DEN'IMPORTE QUELLE SORTE EST ENTRE. .7 - ES UNITES PEUVENT SE DEPLACER JUS- QU'A UN MAXIMUM DE 24 ESPACES. .8 - OUTES LES FONCTIONS DU MENU AVANCE SONT DISPONIBLES DURANT CETTE PHASE. .9 - 'ORSQUE VOUS EN AVEZ FINI AVEC UNE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - ES MOUVEMENTS STRATEGIQUES NE PEU-VENT ETRES REPENSES. - LANIFIEZ A L'AVAN-CE. 5.0 - (VOIR AUSSI 14.0) - ES ORDRES SONT EXECUTES PENDANT LA PHA-SE D RESOLUTION DES ORDRES. - OUR ENTRER DES ORDRES, PLACEZ LE CURSEUR AU DESSUS D'UNE UNITE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E TERRAIN OCCUPE PAR L'UNITE APPARAITRESUR LA CARTE ET LES STATISTIQUES DE L'U-NITE APPARAITRONT DANS LA FENETRE TEXTE. - ES TOUCHES 1,2,3 ET 4 SONT UTILISES POUR ENTRER DES ORDRES DE MOUVEMENT. - P-PUYEZ SUR LA TOUCHE DE DIRECTION DESIREEET UN NOMBRE DE 1 A 8 APPARAITRA A COTE DE L'UNITE DANS LA DIRECTION QUE VOUS SOUHAITEZ VOUS DEPLACER. - I VOUS DESIREZCHANGER LES ORDRES, APPUYEZ SUR LA TOU- CHE - ET LES ORDRES DE CETTE UNITE SE- RONT EFFACES; - OUS POURREZ ENSUITE EN- TRER DE NOUVEAUX ORDRES POUR CETTE UNI- TE. - ORSQUE VOUS ETRES SATISFAIT DES ORDRES DE CETTE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - 'IMPORTE QUAND PENDANT CETTE PHASE, VOUS POUVEZ RETOURNER A UNE UNITE, EFFACER SES ORDRES, ET EN CREER DE NOUVEAUX. .1 - N MAXIMUM DE 8 ORDRES PEUVENT ETRES ENTRES PAR UNITE. .2 - E NOMBRE D'ORDRES EXECUTES PAR TOUR DEPEND DU TERRAIN, DE LA TEMPERATURE, DE LA PRESENCE OU NON D'UNITES ENNE- MIES ET/OU D'AUTRES UNITES AMIES. .3 - NE UNITE TENTERA D'EXECUTER LE MAXI- MUM D'ORDRES POSSIBLES PAR TOUR. .4 - NE UNITE VA ENGAGER LE COMBAT AVEC LES UNITES ENNEMIES QUI SONT SUR SA ROUTE. .5 - NE UNITE NE PEUT BOUGER D'UNE ZONE DE CONTROLE PRIMAIRE ENNEMIE A UNE AUTRE. .6 - ES ORDRES QUI N'AURONT PAS ETE EXE- CUTES SERONT SERONT RECONDUITS AU TOUR SUIVANT. .7 - EFFACE LES ORDRES TACTI- QUES LORSQUE L'UNITE EST AFFICHEE. .8 - ES FORTS ENNEMIS DOIVENT AVOIRS ETE ATTAQUES AVEC SUCCES AVANT DE POUVOIR SE DEPLACER DANS LEUR ESPACES. 6.0 - - ENDANT TOUTES LES PHASES JOUEURS LE ME-NU ETENDU DEMEURE ACCESSIBLE EN APPUYANTSUR LA TOUCHE - ES OPTIONS SUPPLEMEN- TAIRES SONT EXECUTES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE APPROPRIEE. .1 - ETOUR A LA PHASE PRESENTE. .2 - VANCE A LA PHASE SUIVANTE. .3 - UE GLOBALE: SERT A AFFICHER LA CARTE AU COMPLET; APPUYEZ SUR LA BARRE D'ESPACE POUR RETOURNER AU MENU ETENDU. .4 - ONNE L'ETAPE DE REMPLACEMENT: - ES UNITES PEUVENT OBTENIR DES POINTS DE REMPLACEMENT EN PLACANT LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE ET EN APPUYANT SUR LA TOUCHE - . LES UNITES QUI ONT DES FORCES DE COMBATS SUPERIEURES A 80 NE PEU- VENT OBTENIR DE POINTS DE REMPLA- CEMENT. .5 - ONNE LE SUPPORT DE L'ARTILLE- RIE: - ORSQUE LES UNITES SONT AFFICHEES, ON VOIT SI ELLES SONT SUPPORTES OU NON (VOIR9.0 - OUR DONNER LE SUPPORT D'AR- TILLERIE, PLACEZ LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE VOULUE, ALLEZ AU MENU ETENDU PUIS AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - . .6 - ES POINTS D VICTOIRE DES - LLIES DE L'OUEST, DES RUSSES ET DES FORCES CENTRALES SONT AFFI- CHES DE GAUCHE A DROITE. 7.0 - - ES UNITES EXERCENT UNE ZONE DE CONTROLEPRIMAIRE ( - ) DANS TOUS LES CARRES AD- JACANTS HORIZONTAUX ET VERTICAUX ET UNE SECOND - DANS TOUS LES CARREAUX ADJA- CANTS DIAGONAUX. - EUX ZONE SECONDAIRES SE CHEVAUCHANT ONT LE MEME EFFET QU'UNE ZONE PRIMAIRE - ES EFFETS DES SONT: .1 - S DES UNITES ENNEMIES ARRE- TENT LE MOUVEMENT STRATEGIQUE. .2 - ENDANT LA RESOLUTION DES ORDRES LES UNITES NE PEUVENT SE DEPLACER D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI - A UNE AUTRE .3 - L N'EST PAS PERMIT DE RETRAITER A PARTIR D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI - . 8.0 - - . DU JEU PRIVILEGIE LES POINTS DE VICTOIRES ET TENTE DE MAINTENIR UNE LI- GNEE DE - . DU JEU POSSEDE LES MEMES LACUNES QUI NUISENT A LA PLUPART DES - NE PLANIFICATION DEFICIANTE, DE LA DIFFICULTE A SE FAIRE UN PLAN GLO-BAL DE LA SITUATION ET DE PENSER A PLUS D'UNE CHOSE A LA FOIS. - FIN DE RENDRE L' - . PLUS COMPETITIVE, SON MOUVEMENT STRATEGIQUE EST PLUS EN LIGNE DROITE. 9.0 - - EPRESENTES PAR LES POINTS DE SUPPORT DE L'ARTILLERIE SUR LE MENU ETENDUE SE TROUVENT LES FUSILS DES POUVOIRS CEN- TRAUX QUI SONT DES FUSILS PUISSANTS QUI AIDENT A REDUIRENT LES FORTS ENEMIS. .1 - ES UNITES DEVIENNENT SUPPORTEES EN ASSIGNANT UN POINT D'ARTILLERIE PAR UNITE. .2 - OUR SE DEPLACER A L'INTERIEURS D'UN FORT UNE UNITE DOIT EGALEMENT AVOIR DES ORDRES - . .3 - LA FIN DE L'ETAPE DE LA RESOLUTION DES ORDRES, ELLES SONT RETOURNEES. .4 - E SUPPORT D'ARTILLERIE AFFECTE SEU- LEMENT LE COMBAT AVEC LES FORTS ET N'AFFECTE PAS LES MOUVEMENTS REGU- LIERS OU LE COMBAT. .5 - E SUPPORT D'ARTILLERIE PEUT ETRE ASSIGNE PENDANT TOUTES LES PHASES DE JEU A PARTIR DU MENU ETENDU. 10.0 - - ES SYMBOLES DES FORTS DANS LA CARTE DU JEU REPRESENTENT LA PIERRE, L'ACIER ET DES AIRES CONCRETEMENTS FORTIFIES, EX.: L'AIRE DE JEU LIEGE A 12 FORTS DIFFE- RENTS. - ES FORTS ONT JOUES UN ROLE TRES IMPORTANT DANS LES PLANS DE TOUS LES PAYS IMPLIQUES. - ES FORTS ETAIENT UTILESQUAND L'ATTAQUANT NE POSSEDAIT PAS DE CANONS D SIEGE ET POUVAIENT CAUSER D'HORRIBLES PERTES. - AR CONTRE, SI DES ARMES DE SIEGES ETAIENT DISPONIBLES ALORS LES FORTS NE REPRESENTAIENT PLUS QUE DES CIBLES A ECRASER. .1 - A COULEUR DU FORT INDIQUE SON PRO- PRIETAIRE ET EST DE LA MEME COULEUR QUE LES UNITES AMIES, DES VILLES ET DES RAILS. .2 - ES FORTS ENNEMIS BLOQUENT LES MOU- VEMENTS STRATEGIQUES ET TACTIQUES. .3 - OUR CAPTURER UN FORT ENNEMI, IL DOIT ETRE REDUIT ET OCCUPE PAR UNE UNITE AMIE. .4 - EUX METHODES EXISTENT POUR REDUIRE UN FORT. - A PREMIERE EST L'ASSAUT DE L'INFANTERIE QUI EST COUTEUSE ET NON SUPPORTE. - A SECONDE METHODE CONSISTE A UTILISER UNE UNITE DE COMBAT QUI EST SUPPORTEE A PARTIR DU MENU ETENDU (TOUCHE - 'UNITE RECOIT ENSUITE L'ORDRE D'EFFECTUER UN MOUVEMENT TAC- TIQUE JUSQU'AU FORT. - NE UNITE SUP- PORTEE A 15 FOIS PLUS DE CHANCES D'EFFECTUER UNE ATTAQUE REUSSIE EN- VERS UN FORT QU'UNE UNITE NON SUPPOR- TEE. .5 - ES FORTS SONT FONCTIONNELS MEME S'ILS NE SONT PAS OCCUPES. .6 - ES FORTS N'ONT PAS DE - EPEN- DANT, LES UNITES AMIES ONT DES - S A L'EXTERIEUR DES FORTS ET DES EXTEN- TIONS D'E - S A L'INTERIEUR DES FORTS.7 - ES GRANDS FORTS PRENNENT PLUS DE TEMPS A ATTAQUER QUE LES FORTS PLUS PETITS. 11.0 - - ES LIGNES NOIRES ET BRUNE REPRESENTENT LES LIGNES MAJEURES DES RESEAUX DE CHE- MINS DE FERS DES COMBATTANTS. - ES LIGNESDE COULEUR BOIS ONT ETE DISLOQUEES PAR L'ENNEMI. - ES LIGNES SONT UTILISEES PAR LES JOUEURS POUR SE DEPLACER STRATEGI- QUEMENT. .1 - ES UNITES PEUVENT SEULEMENT UTILISER LES LIGNES DE LA MEME COULEUR POUR LES MOUVEMENTS STRATEGIQUES. .2 - OUR LES MOUVEMENTS TACTIQUES, TOUS LES CHEMINS DE FERS SONT CONSIDERES COMME ETANT VIDES. .3 - ES UNITES DE COMBATS PEUVENT COUPPER LES RAILS ENNEMIS EN SE DEPLACANTS TACTIQUEMENT SUR EUX.; LEURS COULEURS CHANGENT POUR LA COULEUR BOIS ET DE- VIENNENT INUTILISABLES POUR TOUT LE MONDE. .4 - AUTRUPPEN SONT DES UNITES DE REPARATION DES CHEMINS DE FERS QUE SEUL LE COTE - ES UNITES CHANGENT LES RAILS BRUNS OU VERTS EN RAILS NOIRS LORSQU'ILS LES ATTEIGNENT EN MOUVE- MENT STRATEGIQUE PENDANT LA PHASE DE RESOLUTION DES ORDRES. 12.0 - - HAQUE FOIS QU'UN TOUR EST COMPLETE, LA ROUTINE DE LA RESOLUTION DES ORDRES EST ACCOMPLIE EN 12 IMPULSIONS SUCCESSIVES. - ETTE RESOLUTION D'IMPULSIONS REGULARISELE TEMPS DU MOUVEMENT ET, SI LE MOUVE- MENT ATTEINT DES UNITES ENNEMIES, LE TEMPS DU COMBAT. - ES IMPULSIONS SE DE- ROULENT AINSI: - NE UNITE TENTE D'EXECU- TER LE PREMIER DE SES ORDRES TACTIQUES, L'ORDRE CHOISI EST DETERMINE PAR LE TY- PE D'UNITE ET PAR LE TERRAIN. - ES UNITESENNEMIS FERONT EN SORTE QUE L'UNITE DE- VRA ATTENDRE JUSQU'A CE QUE L'ESPACE DE-VIENNE VACANT. - I UN FORT ENNEMI OCCUPE CET ESPACE, ALORS UNE REDUCTION DU FORT DOIT S'EFFECTUER AVANT QU'UN MOUVEMENT PUISSE SE POURSUIVRE. - I UNE UNITE ENNE-MI OCCUPE L'ESPACE, ALORS UN COMBAT S'A-MMORCE. - VANT QUE LES UNITES PASSENT A L'ATTAQUE OU SE DEFENDENT, ILS VONT EF- FECTUER UNE VERIFICATION MORALE. - E MO- RAL D'UNE UNITE SE BASE SUR SA FORCE DE COMBAT; PLUS SA FORCE EST BASSE, PLUS SON MORAL EST BAS. - N MAUVAIS MORAL PEUTRALLENTIR LES ATTAQUES ET BRISER LES LI-GNES DEFENSIVES. - CHAQUE IMPULSION, LE STATUT ET LA COULEUR DES VILLES, DES FORTS ET DES CHEMINS DE FERS EST ANALYSEAFIN DE VERIFIER SI DES CHANGEMENTS SONTSURVENUS. 13.0 - - E NIVEAU DE VICTOIRE EST BASE SUR LE NOMBRE DE VICTOIRES DES 50 AIRES DU JEU. - ES POINTS DE VICTOIRES EST AFFICHE DANSLE MENU ETENDU. - A PROPIETE D'UNE AIRE EST DETERMINEE PAR LA DERNIERE UNITE A- YANT EFFECTUE UN DEPLACEMENT TACTIQUE DANS L'AIRE EN QUESTION. - ES AIRES SONT ENUMERES AU VERSO (VOIR 13.1) 14.0 - - OUT MOUVEMENT INTERDIT - OUT MOUVEMENT INTERDIT 15.0 - - OUR DECRIRE ADEQUATEMENT TOUTES LES CAUSES DU DECLANCHEMENT DE LA PREMIERE GUERRE MONDIALE, BEAUCOUP PLUS D'ESPACE QUE CE PETIT LIVRET D'INSTRUCTIONS SE- RAIT REQUIS. - UCUNE GUERRE MAJEURE N'A- VAIT EUE LIEU DEPUIS UNE CENTAINE D'AN- NEES. - ES GENS AVAIENT OUBLIES LES MORTSET LES DESTRUCTIONS, IL AVAIENT OUBLIES CE QUE CA VOULAIT DIRE QUAND LES AUTORI-TES EN PARLAIT. - 'ULTIME ARME STRATEGI- QUE DE L'EPOQUE ETAIT LE PLAN DE MOBILI-SATION. - OUS LES ETATS EN AVAIT UN, QU'IL SOIT OFFENSIF, DEFENSIF OU BIEN LES DEUX A LA FOIS. - ES PLANS ETAIENTS ELABORES PAR DES EQUIPES DE GENERAUX ET,SOUVENT, ETAIENT REMPLIS D'ERREURS. - ES PLANS HISTORIQUES SUIVANTS ONT ETE UTI- LISES COMME BASES AU JEU: - CHLEIFFEN (LAVERSION 1914 DE - OLTKE) - - FFEN- SIF). - ERBIE SEULE- MENT) OU LE PLAN - ERBIE). - OTES DE GRENNOUILLE - E SUIS CONTENT EN TABARNAK D'AVOIR EN- FIN TERMINE D'ECRIRE CETTE DOCUMENTATIONQUI NE SERA PROBABLEMENT LUE PAR PERSON-NE... - AR GRENNOUILLE POUR - VATAR EN SEPT.2010 - - IN SEPTEMBER 2010.% - NTRODUCTION%V 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER UNE PARTIE. .1 - - OMMODORE%Y 3.0 - - EQUENCE DU JEU AGRANDI%K 4.0 - - OUVEMENT STRATEGIQUE%N .1 - - OUVEMENTS PERMIS%R .3 - - ESTRICTIONS%W .4 - - NITES AMIES%W .6 - - ENU ETENDU%X .9 - - RDRES TACTIQUES%S .1 - - XECUTION%Z .3 - - RDRES NON EXECUTES%P .7 - - ORTS ENNEMIS%U 6.0 - - PPERCU GLOBAL%U .2 - - OINTS DE VICTOIRES%P .3 - - UPPORT D'ARTILLERIE%O .4 - - EMPLACEMENTS%V .5 - - ETOUR A LA PHASE%R .6 - - VANCER LA PHASE%R 7.0 - - ONE DE CONTROLE%S .1 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT STRATEGI-%G QUE.%_ .2 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT TACTIQUE. .3 - - FFETS SUR LA RETRAITE%L 8.0 - - 'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE%G 9.0 - - RTILLERIE%Y .1 - - ROCEDURE%Z .2 - - XIGENCES DE L'UNITE%O .3 - - EAFFECTATION%V .4 - - OSSESSION%Y .2 - - FFETS SUR LES DEPLACEMENT%I .3 - - EDUCTION%Z .5 - - FFICACITE%Y .6 - - HEMINS DE FER%U .1 - - FFETS SUR LES MOUVEMENTS TAC-%J TIQUES.%/ .3 - - NTERDICTION%W .4 - - RDRE DE RESOLUTION%N 13.0 - - ONDITIONS VICTORIEUSES%J 14.0 - - RAPHIQUE DES EFFETS SUR LE TER-%H RAIN.%/ 15.0 - - OTES HISTORIQUES%8 - ESTEURS DU JEU:%V - +1914" EST UNE SIMULA- TION DES MOUVEMENTS D'OUVERTURE D'AOUT AOCTOBRE 1914. - ES JOUEURS PRENNENT LES ROLES DES EQUIPES DE GENERAUX DE LA - RANCE, DE L'ALLEMAGNE, DE LA - ONGRIE ET DE LA - EULE UNE VICTOIRE COMPLETE VA PER-METTRE D'EVITER L'IMPASSE D'UN BAIN DE SANG DURANT QUATRE ANS.%9 - HAQUE TOUR DE JEU REPRESENTE TROIS%E JOURS ET CHAQUE ESPACE APROXIMATIVEMENT 16 KM D'UN COTE A L'AUTRE. - ES ALLIES DE L'OUEST SONT COMPOSES DES UNITES FRAN- CAISES, BRITANIQUES ET BELGES. - ES FOR- CES CENTRALES SONT COMPOSES DES UNITES%Z ALLEMANDES, - USSES N'ONT AUCUN ALLIE. - ES UNITES SONT DEPLACEES PAR DES COMMANDES SAISIES AU CLAVIER: - ES NOMBRES 1,2,3 ET 4 CORRESPONDENT AUX MOUVEMENTS DANSLES DIRECTIONS NORD, EST, SUD ET OUEST.%) 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER LE JEU%. .1%D - -1914" DEBUTE AUTOMATIQUEMENT; AVANT DE CHARGER LE JEU, RETIREZ TOUTES LES CARTOUCHES BRANCHEES SUR VOTRE ORDINATEUR. - NSUITE, METTEZ ENMARCHE VOTRE LECTEUR DE DISQUETTES. - UIS,INSEREZ LA DISQUETTE DU JEU DANS LE LEC-TEUR DE DISQUETTES. - I VOTRE ORDINATEUR EST PRE-EQUIPPE DU - , VOUS DEVEZ%D MAINTENIR ENFONCEE LA TOUCHE - %E L'ORSQUE VOUS L'ALLUMER. - PRES QUE LE LECTEUR DE DISQUETTES AIT COMMENCE A%D CHARGER LE JEU, RELACHEZ LA TOUCHE - ORSQUE LE JEU SERA COMPLETEMENT% - CHARGE, L'ECRAN SUIVANT APPARAITRE:%- - I VOUS DESIREZ CONTINUER UNE PARTIE%D PREALABLEMENT SAUVEGARDE, APPUYEZ SUR LATOUCHE - , L'ECRAN AFFICHERA ALORS:%. - NSUITE, RETIREZ LA DISQUETTE DU JEU DU LECTEUR DE DISQUETTES, PUIS INSEREZ LA DISQUETTE CONTENANT VOTRE PARTIE SAU- VEGARDEE PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - NE FOIS VOTRE PARTIE CHARGEE,%D REMETTEZ LA DISQUETTE DE JEU DANS LE%D LECTEUR DE DISQUETTES. - OUS ETES MAIN- TENANT PRES A CONTINUER LE JEU. - OUS POUVEZ QUAND MEME APPUYEZ SUR - POUR DEBU- TER UNE NOUVELLE PARTIE.%8 - VANT DE COMMENCER A JOUER, VOUS DEVEZ AVOIR UNE DISQUETTE VIERGE FORMATEE AU%Z FORMAT - SI VOUS DESIREZ SAUVE- GARDER VOTRE PARTIE. - U DEBUT DE CHAQUE TOUR DE JEU, VOUS AVEZ L'OPTION DE SAU- VEGARDER LA PARTIE EN COURS. - ORSQUE%D VOUS DESIREZ SAUVEGARDER LA PARTIE, AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - ET L'ECRAN AFFI- CHERA ALORS:% - NLEVEZ ALORS LA DISQUETTE DE JEU DU%D LECTEUR ET REMPLACEZ LE AVEC VOTRE DIS- QUETTE DE JEU - , PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - AUVEGARDER UNE PARTIE SUR LE - 64 SE%D FAIT D LA MEME FACON QUE SUR UN ATARI. - EUL LE CHARGEMENT DU JEU EST LEGEREMENTDIFFERENT. - REMIEREMENT, ALLUMEZ LE LECTEUR DE SIQUETTE ET L'ORDINATEUR. - N-%D SUITE, INSEREZ LA DISQUETTE DE JEU. - ",8,1 ET APPUYEZ SUR LATOUCHE - ORSQUE LE CHARGEMENT ESTTERMINE, TAPEZ - 4096, PUIS APPUYEZ SUR%X - EST DIVISE EN%E TOUR DE JEU ET CES TOURS SONT CONSTI- TUES DES PHASES SUIVANTES:%7 .1 - OUVOIRS CENTRAUX) - HASE DE%H MOUVEMENT STRATEGIQUE. - PEUT DEPLACER LES UNITES QUI SE QUALI- FIENT. - OUTES LES OPTIONS DU MENU ETEN- DU PEUVENT ETRES UTILISEES DURANT CETTE PHASE.%# .2 - HASE D'ENTREE D'ORDRES TACTI-%E QUES. - ENTRE DES ORDRES DE MOUVEMENTS POUR LA PHASE DE RESOLU- TION DES ORDRES; LE MENU ETENDU EST E- GALEMENT DISPONIBLE.%U .3 - HASE DES MOUVEMENTS STRATEGIQUES DES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUFQUE C'EST POUR LES UNITES DES ALLIES.* .4 - HASES D'ENTREE DES ORDRES POUR LES UNITES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUF QUE C'EST POUR LES UNITES ALLIES*%[ .5 - ESOLUTION DES ORDRES. - ES ORDRES TACTIQUES DES DEUX CLANS SONT RESOLUS ETAFFICHES SUR LA VUE D'ENSEMBLE STRATEGI-QUE.%% .6 - AUVEGARDE DE LA PARTIE. - ES JOUEURSONT MAINTENANT L'OPTION DE SAUVEGARDER LA PARTIE EN COURT.%= - L Y A 27 TOURS DE JEUX. - ET LES CARTES SONT VISIBLES.%L * - I L'ORDINATEUR JOUE LES ALLIES ET LES RUSSES EN MEME TEMPS, LES PHASES DOI- VENT ETRES AVANCEES MANUELLEMENT.%/ 4.0 - (VOIR EGALE-MENT 14.0)% - OUR DEPLACER UNE UNITE, PLACEZ LE CUR- SEUR AU DESSUS D'ELLE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E SYMBOLE DU MOUVEMENT APPA- RAITRA ET L'AFFICHAGE A L'ECRAN SERA%D CENTRE. - ES RESEAUX FERROVIERES SONT DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DU JOUEUR. - ES VILLES ET LES FORTS FONT PARTIE DES RESEAUX FERROVIERES ET SONT COLORES DE%Z FACON SIMILAIRE. - N APPUYANT SUR LA TOU- CHE NUMERIQUE APPROPRIEE, L'UNITE SE DE-PLACERA D'UN ESPACE.%U .1 - NE UNITE PROCHE D'UNE UNITE ENNEMIEOU DANS LA ZONE - D'UN ENNEMI NE PEUTSE DEPLACER STRATEGIQUEMENT.%M .2 - E SEUL MOUVEMENT PERMIT EST CELUI QUI SE DEPLACE SUR UN RAIL, UNE CITE, UNE VILLE OU UN FORT QUI EST DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DEPLACEE.%L .3 - ES UNITES PEUVENT ETRES AFFICHEES OU DEPLACEES UNE SEULE FOIS PAR PHASE STRATEGIQUE.%] .4 - ORSQU'UNE UNITE EST AFFICHEE STRA- TEGIQUEMENT, L'ECRAN SE CENTRE AUTOMA- TIQUEMENT SUR L'UNITE.%S .5 - NE UNITE NE PEUT SE DEPLACER A TRA-VERS LES UNITES ENNEMIES.%P .6 - ES MOUVEMENTS CESSENT SI UN - DEN'IMPORTE QUELLE SORTE EST ENTRE.%H .7 - ES UNITES PEUVENT SE DEPLACER JUS- QU'A UN MAXIMUM DE 24 ESPACES.%K .8 - OUTES LES FONCTIONS DU MENU AVANCE SONT DISPONIBLES DURANT CETTE PHASE.%E .9 - 'ORSQUE VOUS EN AVEZ FINI AVEC UNE%Y UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - ES MOUVEMENTS STRATEGIQUES NE PEU-VENT ETRES REPENSES. - LANIFIEZ A L'AVAN-CE.% - ES ORDRES SONT EXECUTES PENDANT LA PHA-SE D RESOLUTION DES ORDRES. - OUR ENTRER DES ORDRES, PLACEZ LE CURSEUR AU DESSUS D'UNE UNITE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E TERRAIN OCCUPE PAR L'UNITE APPARAITRESUR LA CARTE ET LES STATISTIQUES DE L'U-NITE APPARAITRONT DANS LA FENETRE TEXTE. - ES TOUCHES 1,2,3 ET 4 SONT UTILISES%D POUR ENTRER DES ORDRES DE MOUVEMENT. - P-PUYEZ SUR LA TOUCHE DE DIRECTION DESIREEET UN NOMBRE DE 1 A 8 APPARAITRA A COTE DE L'UNITE DANS LA DIRECTION QUE VOUS SOUHAITEZ VOUS DEPLACER. - I VOUS DESIREZCHANGER LES ORDRES, APPUYEZ SUR LA TOU- CHE - ET LES ORDRES DE CETTE UNITE SE- RONT EFFACES; - OUS POURREZ ENSUITE EN- TRER DE NOUVEAUX ORDRES POUR CETTE UNI- TE. - ORSQUE VOUS ETRES SATISFAIT DES%/ ORDRES DE CETTE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - 'IMPORTE QUAND PENDANT CETTE PHASE, VOUS POUVEZ RETOURNER A UNE UNITE, EFFACER SES ORDRES, ET EN CREER DE%D NOUVEAUX.% - N MAXIMUM DE 8 ORDRES PEUVENT ETRES%D ENTRES PAR UNITE.%T .2 - E NOMBRE D'ORDRES EXECUTES PAR TOUR%D DEPEND DU TERRAIN, DE LA TEMPERATURE, DE LA PRESENCE OU NON D'UNITES ENNE-%D MIES ET/OU D'AUTRES UNITES AMIES.%D .3 - NE UNITE TENTERA D'EXECUTER LE MAXI- MUM D'ORDRES POSSIBLES PAR TOUR.%E .4 - NE UNITE VA ENGAGER LE COMBAT AVEC%E LES UNITES ENNEMIES QUI SONT SUR SA%E ROUTE.%_ .5 - NE UNITE NE PEUT BOUGER D'UNE ZONE%E DE CONTROLE PRIMAIRE ENNEMIE A UNE%F AUTRE.%_ .6 - ES ORDRES QUI N'AURONT PAS ETE EXE-%D CUTES SERONT SERONT RECONDUITS AU%G TOUR SUIVANT.%X .7 - EFFACE LES ORDRES TACTI-%D QUES LORSQUE L'UNITE EST AFFICHEE.%[ .8 - ES FORTS ENNEMIS DOIVENT AVOIRS ETE%D ATTAQUES AVEC SUCCES AVANT DE POUVOIR SE DEPLACER DANS LEUR ESPACES.%/ 6.0 - ENDANT TOUTES LES PHASES JOUEURS LE ME-NU ETENDU DEMEURE ACCESSIBLE EN APPUYANTSUR LA TOUCHE - ES OPTIONS SUPPLEMEN- TAIRES SONT EXECUTES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE APPROPRIEE.%? .1 - ETOUR A LA PHASE PRESENTE.%G .2 - VANCE A LA PHASE SUIVANTE.%G .3 - UE GLOBALE: SERT A AFFICHER LA%I CARTE AU COMPLET; APPUYEZ SUR LA%H BARRE D'ESPACE POUR RETOURNER AU%H MENU ETENDU.%V .4 - ONNE L'ETAPE DE REMPLACEMENT:%J - ES UNITES PEUVENT OBTENIR DES%J POINTS DE REMPLACEMENT EN PLACANT%G LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE%I ET EN APPUYANT SUR LA TOUCHE - .%I LES UNITES QUI ONT DES FORCES DE%H COMBATS SUPERIEURES A 80 NE PEU-% VENT OBTENIR DE POINTS DE REMPLA-%G CEMENT.%^ .5 - ONNE LE SUPPORT DE L'ARTILLE-%J RIE: - ORSQUE LES UNITES SONT%L AFFICHEES, ON VOIT SI ELLES%M SONT SUPPORTES OU NON (VOIR9.0%J - OUR DONNER LE SUPPORT D'AR-%L TILLERIE, PLACEZ LE CURSEUR%M AU-DESSUS DE L'UNITE VOULUE,%L ALLEZ AU MENU ETENDU PUIS AP-%K PUYEZ SUR LA TOUCHE - ES POINTS D VICTOIRE DES%J - LLIES DE L'OUEST, DES RUSSES ET%H DES FORCES CENTRALES SONT AFFI-%I CHES DE GAUCHE A DROITE.%0 7.0 - ES UNITES EXERCENT UNE ZONE DE CONTROLEPRIMAIRE ( - ) DANS TOUS LES CARRES AD- JACANTS HORIZONTAUX ET VERTICAUX ET UNE SECOND - DANS TOUS LES CARREAUX ADJA- CANTS DIAGONAUX. - EUX ZONE SECONDAIRES SE CHEVAUCHANT ONT LE MEME EFFET QU'UNE ZONE PRIMAIRE - ES EFFETS DES SONT:%Z .1 - S DES UNITES ENNEMIES ARRE-%F TENT LE MOUVEMENT STRATEGIQUE.%G .2 - ENDANT LA RESOLUTION DES ORDRES LES%D UNITES NE PEUVENT SE DEPLACER D'UNE%E ZONE PRIMAIRE ENNEMI - A UNE AUTRE .3 - L N'EST PAS PERMIT DE RETRAITER A%F PARTIR D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI%G - . DU JEU PRIVILEGIE LES POINTS DE VICTOIRES ET TENTE DE MAINTENIR UNE LI- GNEE DE - . DU JEU POSSEDE LES MEMES LACUNES QUI NUISENT A LA PLUPART DES - NE PLANIFICATION DEFICIANTE, DE LA DIFFICULTE A SE FAIRE UN PLAN GLO-BAL DE LA SITUATION ET DE PENSER A PLUS D'UNE CHOSE A LA FOIS. - FIN DE RENDRE L' - . PLUS COMPETITIVE, SON MOUVEMENT%D STRATEGIQUE EST PLUS EN LIGNE DROITE.%+ 9.0 - EPRESENTES PAR LES POINTS DE SUPPORT DE%X L'ARTILLERIE SUR LE MENU ETENDUE SE%E TROUVENT LES FUSILS DES POUVOIRS CEN- TRAUX QUI SONT DES FUSILS PUISSANTS QUI AIDENT A REDUIRENT LES FORTS ENEMIS.%- .1 - ES UNITES DEVIENNENT SUPPORTEES EN%E ASSIGNANT UN POINT D'ARTILLERIE PAR%E UNITE.%_ .2 - OUR SE DEPLACER A L'INTERIEURS D'UN%D FORT UNE UNITE DOIT EGALEMENT AVOIR%E DES ORDRES - LA FIN DE L'ETAPE DE LA RESOLUTION%D DES ORDRES, ELLES SONT RETOURNEES. .4 - E SUPPORT D'ARTILLERIE AFFECTE SEU-%D LEMENT LE COMBAT AVEC LES FORTS ET%F N'AFFECTE PAS LES MOUVEMENTS REGU-%F LIERS OU LE COMBAT.%R .5 - E SUPPORT D'ARTILLERIE PEUT ETRE%G ASSIGNE PENDANT TOUTES LES PHASES DE%D JEU A PARTIR DU MENU ETENDU.%0 10.0 - ES SYMBOLES DES FORTS DANS LA CARTE DU JEU REPRESENTENT LA PIERRE, L'ACIER ET%Z DES AIRES CONCRETEMENTS FORTIFIES, EX.: L'AIRE DE JEU LIEGE A 12 FORTS DIFFE- RENTS. - ES FORTS ONT JOUES UN ROLE TRES IMPORTANT DANS LES PLANS DE TOUS LES%D PAYS IMPLIQUES. - ES FORTS ETAIENT UTILESQUAND L'ATTAQUANT NE POSSEDAIT PAS DE CANONS D SIEGE ET POUVAIENT CAUSER%F D'HORRIBLES PERTES. - AR CONTRE, SI DES ARMES DE SIEGES ETAIENT DISPONIBLES%E ALORS LES FORTS NE REPRESENTAIENT PLUS QUE DES CIBLES A ECRASER.%7 .1 - A COULEUR DU FORT INDIQUE SON PRO-%E PRIETAIRE ET EST DE LA MEME COULEUR%E QUE LES UNITES AMIES, DES VILLES ET%E DES RAILS.%[ .2 - ES FORTS ENNEMIS BLOQUENT LES MOU-%E VEMENTS STRATEGIQUES ET TACTIQUES. .3 - OUR CAPTURER UN FORT ENNEMI, IL DOIT ETRE REDUIT ET OCCUPE PAR UNE UNITE%E AMIE.% .4 - EUX METHODES EXISTENT POUR REDUIRE%E UN FORT. - A PREMIERE EST L'ASSAUT DE%D L'INFANTERIE QUI EST COUTEUSE ET NON%D SUPPORTE. - A SECONDE METHODE CONSISTE%[ A UTILISER UNE UNITE DE COMBAT QUI%F EST SUPPORTEE A PARTIR DU MENU ETENDU (TOUCHE - 'UNITE RECOIT ENSUITE%F L'ORDRE D'EFFECTUER UN MOUVEMENT TAC- TIQUE JUSQU'AU FORT. - NE UNITE SUP-%E PORTEE A 15 FOIS PLUS DE CHANCES%H D'EFFECTUER UNE ATTAQUE REUSSIE EN-%E VERS UN FORT QU'UNE UNITE NON SUPPOR- TEE.%! .5 - ES FORTS SONT FONCTIONNELS MEME%H S'ILS NE SONT PAS OCCUPES.%K .6 - ES FORTS N'ONT PAS DE - EPEN-%E DANT, LES UNITES AMIES ONT DES - S%E A L'EXTERIEUR DES FORTS ET DES EXTEN- TIONS D'E - S A L'INTERIEUR DES FORTS.7 - ES GRANDS FORTS PRENNENT PLUS DE%G TEMPS A ATTAQUER QUE LES FORTS PLUS%E PETITS.% - ES LIGNES NOIRES ET BRUNE REPRESENTENT LES LIGNES MAJEURES DES RESEAUX DE CHE- MINS DE FERS DES COMBATTANTS. - ES LIGNESDE COULEUR BOIS ONT ETE DISLOQUEES PAR%Z L'ENNEMI. - ES LIGNES SONT UTILISEES PAR LES JOUEURS POUR SE DEPLACER STRATEGI- QUEMENT.% - ES UNITES PEUVENT SEULEMENT UTILISER LES LIGNES DE LA MEME COULEUR POUR%F LES MOUVEMENTS STRATEGIQUES.%I .2 - OUR LES MOUVEMENTS TACTIQUES, TOUS%E LES CHEMINS DE FERS SONT CONSIDERES%E COMME ETANT VIDES.%S .3 - ES UNITES DE COMBATS PEUVENT COUPPER LES RAILS ENNEMIS EN SE DEPLACANTS%F TACTIQUEMENT SUR EUX.; LEURS COULEURS CHANGENT POUR LA COULEUR BOIS ET DE-%D VIENNENT INUTILISABLES POUR TOUT LE%E MONDE.%_ .4 - AUTRUPPEN%F SONT DES UNITES DE REPARATION DES%G CHEMINS DE FERS QUE SEUL LE COTE - ES UNITES CHANGENT LES%F RAILS BRUNS OU VERTS EN RAILS NOIRS%E LORSQU'ILS LES ATTEIGNENT EN MOUVE-%E MENT STRATEGIQUE PENDANT LA PHASE DE%D RESOLUTION DES ORDRES.% - HAQUE FOIS QU'UN TOUR EST COMPLETE, LA ROUTINE DE LA RESOLUTION DES ORDRES EST ACCOMPLIE EN 12 IMPULSIONS SUCCESSIVES. - ETTE RESOLUTION D'IMPULSIONS REGULARISELE TEMPS DU MOUVEMENT ET, SI LE MOUVE- MENT ATTEINT DES UNITES ENNEMIES, LE%D TEMPS DU COMBAT. - ES IMPULSIONS SE DE- ROULENT AINSI: - NE UNITE TENTE D'EXECU- TER LE PREMIER DE SES ORDRES TACTIQUES, L'ORDRE CHOISI EST DETERMINE PAR LE TY- PE D'UNITE ET PAR LE TERRAIN. - ES UNITESENNEMIS FERONT EN SORTE QUE L'UNITE DE- VRA ATTENDRE JUSQU'A CE QUE L'ESPACE DE-VIENNE VACANT. - I UN FORT ENNEMI OCCUPE CET ESPACE, ALORS UNE REDUCTION DU FORT DOIT S'EFFECTUER AVANT QU'UN MOUVEMENT PUISSE SE POURSUIVRE. - I UNE UNITE ENNE-MI OCCUPE L'ESPACE, ALORS UN COMBAT S'A-MMORCE. - VANT QUE LES UNITES PASSENT A L'ATTAQUE OU SE DEFENDENT, ILS VONT EF- FECTUER UNE VERIFICATION MORALE. - E MO- RAL D'UNE UNITE SE BASE SUR SA FORCE DE COMBAT; PLUS SA FORCE EST BASSE, PLUS%[ SON MORAL EST BAS. - N MAUVAIS MORAL PEUTRALLENTIR LES ATTAQUES ET BRISER LES LI-GNES DEFENSIVES. - CHAQUE IMPULSION, LE STATUT ET LA COULEUR DES VILLES, DES%D FORTS ET DES CHEMINS DE FERS EST ANALYSEAFIN DE VERIFIER SI DES CHANGEMENTS SONTSURVENUS.% - E NIVEAU DE VICTOIRE EST BASE SUR LE NOMBRE DE VICTOIRES DES 50 AIRES DU JEU. - ES POINTS DE VICTOIRES EST AFFICHE DANSLE MENU ETENDU. - A PROPIETE D'UNE AIRE EST DETERMINEE PAR LA DERNIERE UNITE A- YANT EFFECTUE UN DEPLACEMENT TACTIQUE DANS L'AIRE EN QUESTION. - ES AIRES SONT ENUMERES AU VERSO (VOIR 13.1)=B; 14.0 - OUT MOUVEMENT INTERDIT%H - OUT MOUVEMENT INTERDIT%/ 15.0 - OUR DECRIRE ADEQUATEMENT TOUTES LES%D CAUSES DU DECLANCHEMENT DE LA PREMIERE GUERRE MONDIALE, BEAUCOUP PLUS D'ESPACE QUE CE PETIT LIVRET D'INSTRUCTIONS SE-%Z RAIT REQUIS. - UCUNE GUERRE MAJEURE N'A- VAIT EUE LIEU DEPUIS UNE CENTAINE D'AN- NEES. - ES GENS AVAIENT OUBLIES LES MORTSET LES DESTRUCTIONS, IL AVAIENT OUBLIES CE QUE CA VOULAIT DIRE QUAND LES AUTORI-TES EN PARLAIT. - 'ULTIME ARME STRATEGI- QUE DE L'EPOQUE ETAIT LE PLAN DE MOBILI-SATION. - OUS LES ETATS EN AVAIT UN,%E QU'IL SOIT OFFENSIF, DEFENSIF OU BIEN LES DEUX A LA FOIS. - ES PLANS ETAIENTS ELABORES PAR DES EQUIPES DE GENERAUX ET,SOUVENT, ETAIENT REMPLIS D'ERREURS. - ES PLANS HISTORIQUES SUIVANTS ONT ETE UTI- LISES COMME BASES AU JEU:%7 - CHLEIFFEN (LAVERSION 1914 DE - ERBIE SEULE- MENT) OU LE PLAN - OTES DE GRENNOUILLE%< - E SUIS CONTENT EN TABARNAK D'AVOIR EN- FIN TERMINE D'ECRIRE CETTE DOCUMENTATIONQUI NE SERA PROBABLEMENT LUE PAR PERSON-NE...=C - AR GRENNOUILLE POUR -